Un jeu de puzzles logiques pour Rom 1.1 et Sedoric (Atmos réel, Euphoric ou Oricutron)
par André C.
Ce jeu a été inventé par Naoki Inaba sous le nom de “Nanba Burokku”. Par la suite, il a été renommé “Tectonics”, “Suguru” ou même “Number blocks”. La version Oric, adaptée aux possibilités de l’écran, bénéficie en outre d’une interface Français/Anglais.
Le principe est simple : Le jeu se joue sur une grille. C’est la taille de la grille qui détermine la difficulté du jeu. Cette grille est divisée en zones de 1 à 5 cases, délimitées par des lignes épaisses. Le but du jeu est de remplir la grille avec des chiffres de 1 à 5 de telle manière que :
1) Il n’y ait pas de chiffres identiques à l’intérieur d’une même zone.
2) Il n’y ait pas de chiffres identiques dans les cases qui se touchent, même en diagonale.
TROIS NIVEAUX DE DIFFICULTÉ POUR LA VERSION ORIC
Les règles, qui sont simples, permettent au jeu d’être rapide, du moins pour le premier niveau de difficulté labellisé “Fastoche”. Ce niveau comporte 36 grilles de 4×5 cases pouvant être résolues en une à deux minutes chacune (ce qui vous occupera quand même pour un bon moment).
Les choses se compliquent avec le deuxième niveau “Faisable” dont les 24 grilles, comptent 9×5 cases. Ces grilles peuvent encore être résolues dans un temps raisonnable, mais le nom de “Rapid’Oric” que j’ai attribué à mon jeu commence à être un peu usurpé…
Le troisième et dernier niveau “Fortiche” comporte 8 grilles de 11×9 cases et le jeu n’a plus rien de “Rapide”. Ces grilles sont réservées aux malades de la logique. Attention, vous risquez de vous arracher les cheveux (si vous en avez).
LES COMMANDES
Pour résoudre ces grilles, vous disposez des commandes suivantes :
-Les 4 flèches pour déplacer le curseur dans la grille.
-FUNCT + flèche pour déplacer plus rapidement le curseur.
-Touche de 1 à 5 pour placer un chiffre dans la case au curseur.
-FUNCT + touche de 1 à 5 pour placer une hypothèse.
-Touche 0 pour effacer la case au curseur.
-Touche R pour Réinitialiser la grille en cours avec les valeurs de départ.
-Touche S pour Sauver la grille en cours.
-Touche L pour recharger (Load) la grille précédemment sauvée.
UN PEU DE STRATÉGIE
Il faut commencer par rechercher les zones ne comportant qu’une seule case, car elles ne peuvent contenir que le chiffre 1. Ensuite, vous pourrez peut-être trouver quelques chiffres dans les zones de 2 et 3 cases qui comptent forcément parmi les moins compliquées.
Sinon, il faut rechercher les solutions les plus évidentes. Cette stratégie suffit en général pour les grilles “Fastoches”, c’est pourquoi elles sont si rapides à résoudre. Un peu plus de matière grise et de temps seront nécessaires pour les grilles plus grandes.
Premier exemple, illustrant la progression des raisonnements logiques:
On repère d’abord une zone mono-case et on y place le chiffre 1. Dans la zone située en dessous, une seule case peut recevoir le chiffre 2. Par suite, la place du chiffre 3 est évidente. Du coup, dans la case du dessus, le chiffre 3 ne peut aller qu’à un seul endroit. Les positions du 4, puis du 5 ne posent alors aucun problème. Et ainsi de suite, jusqu’à résolution de toute la grille…
Deuxième exemple, emprunté à une grille plus complexe:
Ici encore on commence par une zone mono-case qui reçoit avec plaisir le chiffre 1. Dans la zone de 5 cases située au-dessus, le 1 ne peut être placé qu’à un seul endroit. On en profite pour renseigner la zone bi-cases située encore au-dessus en y plaçant les chiffres 1 et 2. Intéressons-nous à la zone de 5 cases en croix située au milieu de l’extrait, car le chiffre 4 ne peut aller qu’à un seul endroit. Par suite, plaçons le chiffre 5, puis le 2 et enfin le 1.
La bonne stratégie consiste à tourner autour de ce bloc central de cases résolues. C’est ainsi qu’on trouve où mettre les chiffres 1 et 2 dans les zones adjacentes. J’attire votre attention sur le chiffre 2 ajouté dans le dernier extrait.
La stratégie illustrée dans ce cas vous sera souvent très utile lorsque le jeu semblera bloqué. On effet, si on fait le bilan de ce que cette case pourrait contenir, on voit que les chiffres 1, 3, 4 et 5 sont interdits (règle n°2) et donc que seul le chiffre 2 peut y être placé.
Il arrivera évidemment que plusieurs chiffres semblent possibles (à un moment donné) pour une même case. L’utilisation de la touche FUNCT vous permettra d’y placer des hypothèses. Ne perdez pas de vue que les hypothèses ne représentent pas seulement des possibilités, elles permettent aussi de statuer sur le contenu éventuel des cases adjacentes.
Toutes les grilles ont bien sûr une solution, n’en doutez pas.
En toute bonne logique… la logique finira par triompher !
Excellent jeu !!
J’ai fait les cinq premières grilles au niveau fastoche et j’aime le concept du jeu autant que sa réalisation.
https://ceo.oric.org/wp-content/uploads/2021/04/Rapido.png
J’ai réussi à sauvegarder ma partie et à la récupérer. Nickel !!
Merci et bravo pour ce programme.
Il manque peut-être juste un moyen de quitter le jeu proprement (en appuyant sur la touche Q par exemple). Ou alors je ne l’ai pas trouvé.
Merci JiBe d’avoir apprécié mon jeu.
Merci aussi d’avoir suggéré une commande pour sortir proprement du jeu.
C’est réparé maintenant. La version corrigée est en ligne.
Cordialement
Andrec
Bonjour André, est ce que nous pouvons publier le jeu sur oric.org ?
Jérôme
Bien sûr!
C’est fait mais existe t-il une version .tap ?
Désolé, il n’y a pas de version tap.